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機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 7 射撃CS【□長押し】 ビームライフル ハイパーフォルティスビーム砲 - サブ射撃【R1】 リフター ファトゥム01 1 特殊射撃【L2】 ビームブーメラン シャイニングエッジ 1 後格闘 グラップルスティンガー 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビーム・サーベル NNN 前格闘【△】 ファトゥム-01突撃 前N 前格闘(リフター分離中)【△】 ジャスティスキック 前N リフター射出中の前格闘はこれに変化する。 横格闘【△】 グリフォンビームブレイド 横NN 特殊格闘【R2】 連続キック 特 BD格闘【△】 サーベル切り抜け→突き 払いぬけ BD中前N 変形格闘【△】 サーベル回転突撃 変形中N
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650(Xf) 620(Ef/Af) 変形:× 換装:○ type-レオス 【射撃進化】エクリプス・フェース 極限進化状態 【格闘進化】ゼノン・フェース 極限進化状態 【ファンネル進化】アイオス・フェース 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃時にシールドを構える 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 50~105 BR3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 22~78(X) レバー入れで挙動変化 9~27(E) 特殊射撃 データプレッシャー 1 0 当たると進化ゲージが30増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 オーソドックスな三段斬り 前格闘 突き→シールド突き 前N 131 判定やや強め 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 2段目が多段ヒット 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 接地判定の無いピョン格 BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N 117(X) 多段ヒットする2連斬り抜け 134(E) 特殊格闘 ロードタクティクス 特N 222(X) 上昇回転斬り→スケボー踏みつけ 152(E) 特殊 名称 弾数 - 備考 特殊武装 極限進化 (100) - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加たまりきると自動で進化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 271/258(X) 実戦ではまず使用不可能 273/261(EA) 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】レバーN 投擲 レバー前後 バク転投げ レバー横 側転投げ 【特殊射撃】データプレッシャー 【特殊武装】極限進化 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 外部リンク コメント欄 解説 攻略 EXVSシリーズオリジナルの機体。 名義上は『ガンダムVS.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダムEXA』よりの参戦。 パイロットはレオス・アロイ。 与ダメージ・被ダメージに応じて蓄積する「進化ゲージ」を溜め込むことによって、機体選択時に決めた形態へと「進化」することができる一方通行換装機。 進化先の性能は上記リンクを参照。 通常状態(素体、レオス)はオーソドックスな万能機。 便宜上、このページで1機にまとめてはいるが、進化先に応じて素体形態の性能もわずかに異なる。 ゼノンは格闘系の性能に優れ、被ダメージでのゲージ回収量に優れる。 エクリプス・アイオスは射撃系の性能に優れ、与ダメージでのゲージ回収量に優れる。 そこそこの性能のブーメランにゲージ回収効果のあるプレッシャー、ピョン格と自衛性能は悪くないのだが、素の性能は2000コストと比較しても苦しい。 進化後に体力を残すためにも丁寧な立ち回りが求められるが、その貧弱さから敵に主導権を取られやすく、 時間経過によるゲージ蓄積を待つだけでは自分も相方もかえって苦しい。 ゆえにこの形態は、「どれだけ早く進化できるか」の一点を考えて立ち回るべき形態である。 チャンスが見えたらプレッシャーや特格を狙う積極性も求められる。 ただしカットはともかく相方への誤射は厳禁。 前作までは再出撃時に進化段階が1段階戻っていたが、今作はその仕様が全面撤廃。 進化・極限進化で撃墜された場合、その時点での形態を維持したまま再出撃してくれるようになった。 ただしゲームの全体調整で耐久値が低く調整されていることもあり、被弾ばかりが多いと最悪極限進化できずに落ちかねない。 進化状態かつコストオーバーしての再出撃の場合、進化ゲージが50溜まった状態でのスタートとなる。 この仕様のおかげで素体での覚醒技や勝利ポーズを見るのは非常に困難となった。 但し、PS4版のフリーバトルやマキシブーストミッションにのみ限り、素体での覚醒技と勝利ポーズを見られるようになった。 フル覚醒時には「EXA」の文字演出が入り、進化先の形態に応じて対応する文字(「E」clipse、「X」enon、「A」gios)が特に強く強調される。 リザルトポーズ 素体時勝利 袈裟斬りから引いて構えるもの。前作公式ポスターアートで中央を飾っていた初代ガンダムのオマージュだと思われるが、上記の通り対戦で見るのは困難。試合に参加できないので相方1人で殲滅してもらうしかない。 覚醒技勝利 EXAフェースで覚醒技の構え。 敗北時 素体で膝をつく。 キャンセルルート メイン、CS→各サブ 各サブ(E・A)→特射 N・前・横・BD格任意段hit時、特格初段(E・A)hit時→特射 N格2段目hit時、前・横格初段hit時→特格 N格初段(X)hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通・素体】 耐久力変更(Xf 750→650、Af/Ef 720→620) 進化後の撃破時の一段階退化がなくなった 特射が弱スタンに変更 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] シールドを構えながら撃つBR。ガード判定あり。 Xf素体では弾速が早いが誘導が弱い。Ef素体・Af素体では誘導は並だが弾速が遅い。 いずれの形態でも2500コストとしては弾数・威力共に貧弱の一声 サブC可能。 依存度は非常に高く無駄遣い厳禁だが、進化後には弾数は引き継がないためダウン追撃などでも積極的に手を出していち早く進化を狙いたい。 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 「撃って撃って撃ちまくる!」 足を止めてBR3連射。弾がメインより僅かに太く、やや滑る。 メイン同様射撃ガード判定があるが、こちらはシールドの構えが左にずれていて頼るにはやや不安。 Xf素体は銃口補正と誘導が悪く、文字通り牽制ぐらいでしか当てにはできない。 一方でEf・AfはBR程度には誘導するのでそこそこ使い勝手は良い。 サブC可能。EfとAfでは特射Cも可能。 BRが枯渇しやすい素体にとって重要な牽制手段。Ef・Afなら言葉の通り積極的に撃ちまくろう。 銃口補正が1発目で固定されるタイプのため、ステップされると2発目以降が誘導しない。 腕だけを向けて狙いをつけるため、動く相手に撃つと時折妙な姿勢になることもある。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ] [Xf][ダウン値 0.5/1ヒット][補正率 -10%/1ヒット] [Ef・Af][ダウン値 0.2/1ヒット][補正率 -3%/1ヒット] レバー入れで性能が変化するブーメラン系武装。 射程限界は赤ロック程度。弾は小さいが銃口補正と弾速は悪くない。 Xfは他2フェースと比べてダメージ・補正値・ダウン値が高く設定されている。 Ef・Afは特射Cが可能。 どのコマンドでも射程限界で当てて最大3ヒットかつよろけ時間も短いため、当たったのを見たら直ぐに追撃推奨。 レバーN 投擲 前方に1本投げる。 使い勝手は一般的なブーメランそのもの。 慣性は乗らず弾も小さいが、発生や銃口補正はそこそこ良い。 レバー前後 バク転投げ 前後どちらでも後方宙返りしながら横並びに2本投げる。 2本はそれぞれ左右に膨らんだ軌道で飛び、途中で中央に集束するため多段ヒットしやすい。 近距離の正面に判定が無い反面横への広がりが大きく、中近距離で引っ掛ける使い方が可能。 縦方向、特に下への誘導が強く、よく追ってくれる レバー横 側転投げ 入力方向に側転しながら縦向きに2本を時間差で投げる。 平地で使用する場合下側は敵を直接狙って、上側は敵の頭上を狙って投げるため、命中はほぼ1本のみに限られる。 レバー右だと下→上、レバー左だと上→下の順で投げる。 発生、モーション速度が遅く、キャンセルが早いと1本しか出ない。 そのため左入力での最速キャンセルは敵の頭上を切って空振りすることもままある。 どの入力でも2回目に投げるほうが一歩遠い所で停滞する。 横への誘導が強め。 BRからの追撃として使えるが、緩慢なモーションのせいでダウン確定までが遅いので注意。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「GAデータは頭に入ってるんだ!」 リロードは早いが範囲が狭く、スーパーアーマーを持たないうえに発生が遅いプレッシャー。 他機体のようなSAを活用した自衛や起き攻めには使えず、基本的に素出しではなくコンボに使用することになる。 進化先に応じて性能が変わる。 範囲はE1.9≧A1.8(誤差レベルに近い) X1.5マス程度。 標準的なプレッシャーの範囲は2.9なので、かなり狭い。 Xfは空撃ちができないが、Ef・Afは空撃ちができる。 最大の特徴として、当てると進化ゲージが固定で30増える。 ただし一度の使用で複数の対象に命中させても増加は30まで。 小ネタとして通常の誤射と違い、この技のみ味方に誤射しても固定値ゲージを得る。 固定値のゲージ増加により相対的にコンボの〆に使った時の見返りが大きい。 素火力が低く進化が最優先である素体においてはコンボ火力を粘るより、格闘からのキャンセルやダウン追い討ちに混ぜることでゲージの回収効率が大きく改善する。 エクリプスは進化後に格闘が無いので、このプレッシャーによる格闘キャンセルの依存度は高め。 プレッシャーを当てて進化すれば追撃可能なので極限ゲージを稼ぐチャンスにもなる。 リロードが早めで誤射でもゲージ回収できるのを活用し、開幕下がり気味で接敵前に相方に当てる戦術もある。 その時はお互い打ち合わせの上で、照射や狙撃などで撃ち抜かれないタイミングを狙いたい。 命中さえすれば各種バリアで無効化されてもゲージは増加する。 味方がその類の武装を持っているのなら、安全にゲージを溜められるので狙いたいところ。 実戦ではまずできないが、覚醒でリロードされる。 S覚醒であれば相手のスタン中にリロードが完了し、データプレッシャーからデータプレッシャーが繋がるが、 二重スタンでダウンしてしまうのでガード不可の特性を活かしスタンが切れる瞬間に合わせて次弾を当てるようにすると良い。 【特殊武装】極限進化 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装] 蓄積すると進化形態に自動換装する。 蓄積効率は高い順に「被弾」「与ダメージ」「時間経過」で増加する。 特に時間経過による蓄積効率は著しく悪いため、非力な素体でも戦闘に参加して稼ぐのが求められる。 与/被ダメージの蓄積効率は進化先によって若干変化する。 Xfは与ダメージでの効率が悪く被ダメージでの効率に勝る。 逆にEf・Afは与ダメージでの効率が良く、被ダメージでの効率に劣る。 威力70の攻撃を当ててXは+14、E・Aは+18。 威力70の攻撃を受けてXは+28、E・Aは+21。 増加量は各種補正の影響を受けるため、一般的な70BR*3の3発目に割り込めば与ダメ42換算の増加となる。 同様に覚醒防御補正や誤射補正によるダメージ軽減でも実ダメージが減る=換算が減ることになる。 進化のタイミングはゲージが溜まり切ってから、自由に行動可能になったとき。 ゲージ90程度で特殊格闘を生当てした場合、 「プロペラ斬りでゲージが溜まりきって、換装時のエフェクトが出る→スケボーまでの攻撃動作終了直後に進化」と言う事になる。 技の途中でキャンセルすればその瞬間に進化する。 何れにしろ、攻撃可能な状態=進化可能な状態の為、大して気にする必要はない。 時間経過だけでは進化まで200秒もかかるため、素体でもある程度は戦闘する必要がある。 丁寧に戦い体力に余裕をもって進化するのが理想だが、時間経過蓄積だけに頼ると他機体の時限強化などのリロード効率に押し負ける。 よって丁寧な攻めによる蓄積が要求されるが、非力な素体では必然的にパワー不足が目立ち、体力調整がハイリスク。 僚機とのクロスやカット、プレッシャーや特格などを上手く活用しよう。 格闘 性能が控えめな素体だが、スタンダードな3段、突き、斬り抜け、ピョン格に巻き込みが強い回転斬りなど扱いやすいものが揃っている。 射撃武装に乏しい素体ではある程度振っていく必要があるだろう。 全形態に共通して抜刀なし。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「この一発で目を覚ましてくれ!」 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬りの3段格闘。 1・2段目は初代ガンダムの、3段目はX2の横格最終段と同モーション。 特に言う所は無い性能だが、火力は安定するためチャンスの際には狙いたい。 命中すればわずかに浮くため、平地なら前フワステBRやCSCで追撃可能。 どの段からでも特射に、Xは1・2段目、E・Aは2段目からのみ特格にキャンセル可能。 ただし出し切りからの特射Cは壁際でもないと当たらない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 X字斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 3.0 ダウン 【前格闘】突き→シールド突き 「終わらさせてもらう!」 多段ヒットする突きからシールドを突きこむ2段格闘。どちらも多段ヒット。 N同様に出しきりからフワステBRが入る。 どの段からでも特射キャンセルが可能だが、やはり出し切りからは壁際でしか当たらない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 盾突き 131(65%) 25(-5%)*3 2.77 0.35*3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 「未知の恐怖を見せてやる!」 F91の前格に酷似した2段格闘。視点変更なし。 出し切りで斜め前に吹き飛ばすため追撃は前ステorフワステ、前BDC推奨。 どの段からでも特射キャンセルが可能だが、やはり出し切りからは壁際でしか当たらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(71%) 10(-3%)*3 2.0 0.1*3 よろけ 斬り払い 120(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「動力ユニットは避けてやる!」 クアンタの後格に酷似したピョン格1段。 ただし接地しても専用の着地ポーズを取るが接地判定には移行しないタイプ。 どの形態でも動きが非常に機敏かつブースト消費も少なめ、判定も降下中出っ放しでかち合わせやすく、意外なほど優秀。 惜しむらくは素体でしか使えないことか。 ブーストを7、8割がた垂直上昇に費やすほどの高さからでも着地できる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「そんな動きじゃ、俺にだって墜とせるぞ!」 サーベルを頭上で回転させながら繰り出す2段斬り抜け。 1段目・2段目共に真上に打ち上げるため追撃が容易。 最終段hitを聞いてから即左ステでN格闘一段目が透かせる。 技の特性上、壁際だと他の斬り抜けよりもこぼしやすいので注意が要る。 Ef・Afのほうが初段の威力が高い。 XfBD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 57(80%) 15(-5%)*4 1.72 0.43*4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(62%) 13(-3%)*6 2.74 0.17*6 横回転ダウン Ef・AfBD格闘 動作 威力(補正率) Xf/Ef・Af ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(62%) 13(-3%)*6 2.74 0.17*6 横回転ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!!」 二刀流での連続横回転斬りで敵を打ち上げてから、相手を踏みつけ地面まで降下してから連続ダメージを与える2段格闘。 OH中は使用不可能。 回転斬り中は前後に攻撃判定が出っぱなしになるため、格闘でカットしようとした相手を巻き込むことも。 ただ判定自体は短いので範囲外から潰されることもある。 Xfは全体的に動作が機敏かつ、回転斬り部分のヒット数が少ない割に威力が高く、生当て時はこちらのほうがゲージが増える。 Ef・Afは低威力かつヒット数が多いため、補正が乗りやすくダメージが伸び悩む。 その代わり回転斬りから特射Cが可能で、ノーブーストで進化ゲージ溜めコンボを構築できる。 Xf特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 105(80%) 11(-2%)*10 1.7 0.17*10 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ 153(60%) 60(-20%) 2.2 0.5 掴み 擦り付け 180(60%) 5(-0%)*9 2.2 0 掴み 飛び退き 222(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン Ef・Af特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 90(60%) 5(-2%)*20 2.0 0.1*20 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ 114(40%) 40(-20%) 2.5 0.5 掴み 擦り付け 132(40%) 5(-0%)*9 2.5 0 掴み 飛び退き 152(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!!」 エクリプス・ゼノン・アイオスの極限進化を同時に発動させた形態『EXA・フェース』となり、照射ビームを放つ。 Xfは基礎威力が高いが補正は重く、Ef・Afではその逆。トータルでは僅差。 通常形態では太いビーム一本のみを放つシンプルな物。一応出始めにはスーパーアーマーあり。 ただブランチバトル設定で覚醒ゲージ増加率を200%にしていても半覚がたまる前に進化が発生するため、本作の仕様で実用の機会は無い。 フリーバトルやMBミッションで開幕EXゲージを上げれば見ること自体は可能。 Xf極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 照射 271/258(30%) 38.85/37(-7%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン Ef・Af極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 進化先で性能が変わる物はXf/Ef・Afで併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 標準的ズンダ。弾が苦しいが、Xfは頼らざるを得ないことが多い メイン≫メイン≫特射 119 メイン≫後格 特射でも同値。威力は低いが特射を追撃で使って安全にゲージ回収 メイン≫NNN 178 メイン≫横N 後 173 繋ぎは後ステ メイン≫BD格N 後 168/179 繋ぎは後ステ メイン≫特N 211/156 Xfの主力。E・Aは威力がかなり低いが、進化ゲージ増加効率は勝る CS1発≫メイン≫メイン 127 CS3発よりは高威力だが、Xfでは非推奨 CS2発≫メイン 113 CS3発よりは高威力だが、Xfでは非推奨 サブ(1ヒット)≫NNN メイン 203/209 2ヒット始動だとXfは194に低下、E・Aは210に増加 特射≫メイン≫メイン 91 特射を始動に使うと威力がガタ落ちする例 N格始動 NN NNN 219 NN→特N 242/201 キャンセルで繋がり、Xfなら↑より高威力 前格始動 前 NNN メイン 226 横格始動 横N NNN 218 横N 横N 191 繋ぎは前ステ。不確実 横N 特N 238/186 E・Aは踏みつけで強制ダウン 後格始動 後 特射 70 プレッシャーの威力は0だが進化ゲージ増加促進の基本形 BD格始動 BD格N NNN 209/226 基本コンボ。繋ぎは後ステ BD格N (N)N 前N 202/219 進化43/57 透かしコン Xでやる意味は薄い BD格N (N)N 特格N 225/216 進化48/57 透かしコン 微量だが打ち上げ強制ダウン。Xでやる意味は薄い BD格N 特格N 227/195 進化48/50 Xで上二種をやるぐらいならこちらで特格初段の当たり方でダメージは微細に変動する。E・Aは踏みつけ初段で強制ダウン 特格始動 特格 特格N 262/158 進化53/42 Xf時は威力とゲージ回収を両立する主力コンボになる 特格2hit 特射 (特格2hit)*4 特格→特射 不可/92 進化90 Xf時はキャンセルルートの関係で出来ない。二回プレッシャーを当てる為ゲージを大量に稼げる。特格2hitループのステップを少し長めにとるとぎりぎり間に合う 戦術 進化先がエクリプス・アイオス/ゼノンで微妙な差はあれ基本的な性能は全種同じ。 この形態時の機体性能は同コスト帯の中では明らかに貧弱。機動力もだが、特に攻撃力は2000万能機にすら劣る。この形態が長引くだけチームの勝利が遠退くと言っても過言ではない。 とはいえ進化を急いで被弾が蓄積→進化後満足に立ち回れず被撃破となっては元も子もなく、相方の邪魔をしてでも攻撃一辺倒になるのは論外。 よって立ち回りは大まかに以下の2パターンになる。 被弾を抑えつつ時間経過で進化するパターンと、最序盤でとにかくあえて被弾して無理矢理進化するパターン。 攻撃性能は守りはともかく当てるのが至難のため、自然と被弾の有無で2極化されやすい。 なおゼノンは被弾時の上昇量は高く、命中時の上昇量は低い。アイオスとエクリプスはゼノンの逆となっている。 進化後は前衛にいたいゼノンは、被弾時上昇量もあって前に出る立ち回るが取れる。とはいえ進化後も被弾のリスクは高いままなので、被弾だけで進化しようとは思わないこと。 逆に被弾の旨味が少なく、進化後も後衛寄りのアイオスとエクリプスは自然と中遠距離からの射撃戦がメインになる。 特にエクリプスは一時的にだが格闘が無くなるため、射撃バリア持ちの機体に圧倒的不利が付く。特殊移動も降りテクも無いため、相手によっては一度のダウンから何もできずに極限になれないまま被撃破なんてことも。極限までの相方への要求量は3形態中一番高い。 アイオスは進化・極限進化と順当に武装と自衛力が強化されるため、3形態中一番柔軟な立ち回りができるか。 自機の状態や僚機、敵の種類で求められる立ち回りが変わるため、自分もだが僚機の理解度も要求される。総合すると「貧弱な形態に様変わりする機体性能を二人でどう対応できるか」と言えるだろう。 相方も「自分が前に出れば最悪エクガンが取ってくれるだろう」とは思わないこと。 小技として、素体中に出した攻撃が進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと30スタートと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 EXバースト考察 「聴こえるよ…セシアの心の歌が…!」 詳しくは各進化先のページを参照。 本形態が実戦で覚醒を使うことはないため割愛。 家庭用版のMBミッションなら、「EXゲージ初期量UP」の強化データを装備しておき、開幕覚醒で大暴れして一気に素体から進化形態まで持っていく……という使い道も選択肢に入る。 が、その場合も(覚醒中にそのまま極限進化まで持っていくことを念頭に)進化先に応じて選ぶのがよいと思われる。 開幕の強引攻めに失敗して大ダメージを受けてしまったり、攻めきれずに進化失敗してしまった場合は、即座にメニューボタンを押してリトライすればよし。 外部リンク コメント欄 メイン≫メイン≫特射のダメージおかしくないですか? -- 名無しさん (2021-06-15 02 08 56) ↑のものです 修正ありがとうごさいます -- 名無しさん (2021-06-15 14 12 52) N3段目ってX2のN格って書いてあるけど横格のモーションでは? -- 名無しさん (2022-06-12 13 41 36) ↑修正しました -- 名無しさん (2023-03-01 09 14 49) 名前 コメント
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j、jgc - 、v 2012-01-14 22 17 00
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機動戦士ガンダム00 本戦出場キャラ一覧(対戦表) キャラ名 担当声優 本戦組 日付 一回戦対戦相手その1 一回戦対戦相手その2 王留美(ワン・リューミン) 真堂圭 A07組 8月20日 金色の闇@To LOVEる 宮崎都@バンブレ ルイス・ハレヴィ 斎藤千和 A12組 8月21日 羽入@ひぐらし 小日向はやみ@H2O ネーナ・トリニティ 釘宮理恵 B11組 8月24日 春日乃ねね@ぽてまよ 三宮紫穂@絶チル マリナ・イスマイール 恒松あゆみ D12組 9月3日 ミケ@スケブ ラゼル・アナディス@破天荒遊戯 本戦出場キャラ一覧(データ) キャラ名 担当声優 一次予選 票数 被得票率 二次予選 票数 被得票率 本戦組 日付 王留美(ワン・リューミン) 真堂圭 10組11位 297票 18.5% 01組7位 253票 24.3% A07組 8月20日 ルイス・ハレヴィ 斎藤千和 18組23位 178票 11.0% 10組9位 212票 20.7% A12組 8月21日 ネーナ・トリニティ 釘宮理恵 13組8位 302票 21.3% B11組 8月24日 マリナ・イスマイール 恒松あゆみ 16組15位 224票 14.9% 05組5位 263票 26.3% D12組 9月3日
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Last up date 0000-00-00 00 00 00 oβ 2010年4月22日(木)から開始! 当Wikiについて 株式会社 YNK JAPANのMMORPG「Aila Online」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ リンク 公式サイト Aila Online 開発会社 株式会社 YNK JAPAN ▲ 定期メンテナンス 毎週木曜日10 00~14 00 ▲ お知らせ 2010/04/22 本日からオープンベータテストです。 よろしくお願い致します。 2010/03/30 更新がおくれていました申し訳ありません。 みなさまよろしくお願い致します。 2010/01/30 本日よりWikiオープンしました皆様よろしくお願いいたします。 ▲ ニュース 4Gamer.net − AILA Online 「AILA Online」,2011年1月27日をもってサービスを終了。韓国開発チームの解散が痛手に メイドさんだって登場する。「AILA Online」の新要素「ハウジングシステム」が本日登場。紹介ムービーをUp MMORPG「AILAOnline」で本日(11月25日)アップデートが実施され,新たなコンテンツ「ハウジングシステム」が実装された。今回,WeMadeOnlineから入手した同システムの紹介ムービーを掲載しているので,実際に家を建てたり,家具を設置したりする様子を確かめてみよう。 「アヴァロンの鍵」と「AILA」がコラボ。限定アバターなどが登場 「AILA」,11月25日実装の“ハウジングシステム”の内容が公開 「AILA Online」に新機能「ハウジングシステム」が近日実装予定。外装や内装,庭がカスタマイズ可能でメイドも雇える WeMadeOnlineは本日,同社がサービス中のMMORPG「AILAOnline」に,新機能「ハウジングシステム」を近日実装予定であると発表した。本機能が実装されることにより,ゲーム内の“ハウジング地域”に自分の家を建てられるようになる。とくに“メイド”も雇える(?)のは押さえておきたいポイントだ。 WeMade Online,MMORPG「AILA Online」の最新アップデートで戦闘システムを大幅にリニューアル WeMadeOnlineは本日,同社がサービス中のMMORPG「AILAOnline」において,本日のアップデートで戦闘システムのリニューアルを実施した。リニューアルされたのは,主に本作のパーティプレイや「カオスバトル」などの戦闘部分。モンスターのリポップ時間短縮といったバランス面からビジュアル面まで,その内容は多岐にわたる。 「Aila Online」,新要素「鑑別システム」「ギルドアイテム」本日登場 「AILA Online」,生産をリニューアル。“採集ダンジョン”の実装も 「AILA Online」が変わる。日本からの要望を取り入れた,大幅リニューアルを近日実施 WeMadeOnlineがサービス中のMMORPG「AILAOnline」にて,大幅リニューアルの実施が発表された。このリニューアルは,8月に公式サイトの掲示板にて行われたアンケートに基づき,日本のプレイヤーの意見を大きく取り入れて行われるもの。実施日は今のところ不明だが,近日予定とのことなので,本作のプレイヤーは続報に期待しよう。 「AILA」,武器・盾デザインコンテスト&花火大会を開催 引用元 : http //www.4gamer.net/games/103/G010369/contents.xml ▲ お問い合わせ AILA Online攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします aila_online_wiki_info@yahoo.co.jp ▲ コメント そろそろ埋めていこうかな - 名無しさん 2010-04-25 04 27 42 ここ全然更新されてないじゃんw他にもwikiあるし削除したほうがよさげ - 名無しさん 2010-04-27 10 45 07 まだ始まったばっかりだろw - 名無しさん 2010-04-27 13 20 50 でも、ここ見てる人いなくね?w - 名無しさん 2010-04-27 19 59 26 様子見でいいんじゃね?w管理人はいるっぽいしw - 名無しさん 2010-04-28 10 49 19 名前
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【作品名】機動戦士ガンダム MS IGLOO ~1年戦争秘録~ 【曲名】時空のたもと 【歌手】Taja 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】機動戦士ガンダム MS IGLOO ~黙示録0079~ 【曲名】夢轍 【歌手】Taja 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/346.html
ユニットリスト 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ ガンダムエクシア 29200 525 M 12880 150 27 24 32 7 B B B - B ガンダムデュナメス 28900 525 M 12880 150 26 25 30 7 B B B - C ガンダムキュリオス(MS) 29800 525 M 12680 150 26 24 33 7 B B B - C ガンダムキュリオス(MA) 35 9 A A - - ガンダムヴァーチェ 30900 525 M 13280 160 26 28 27 6 B B B - C ガンダムナドレ 28700 520 M 12900 140 26 18 31 7 B B B - B GNアームズ TYPE-D 19100 430 XL 9840 203 25 20 24 7 A A - - - GNアームズ TYPE-E 19100 430 XL 9840 203 25 20 24 7 A A - - - GNアーマー TYPE-D 46800 785 XL 15680 300 29 29 31 7 A A - - - GNアーマー TYPE-E 46800 785 XL 15680 300 29 29 31 7 A A - - - ガンダムスローネアイン 28200 510 M 12560 139 27 25 28 7 B B B - C ガンダムスローネツヴァイ 28200 510 M 12560 139 26 24 30 7 B B B - C ガンダムスローネドライ 28200 505 M 12560 139 24 26 29 7 B B B - C ユニオンリアルド 14500 305 M 8520 70 14 15 17 5 C B B - D ユニオンフラッグ 18200 390 M 9600 82 19 20 22 6 C B B - D グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 専用機 440 M 12860 102 26 21 25 7 C B B - D オーバーフラッグ 23400 10720 23 GNフラッグ 33300 530 M 12950 150 29 22 32 8 B B B - D AEUヘリオン 14600 310 M 8320 70 15 14 18 5 C B B - D AEUヘリオン陸戦型(PMC) 15100 320 M 8320 70 16 15 18 5 - - A - D AEUイナクト 18200 390 M 9480 92 20 19 22 6 C B B - D AEUイナクト(指揮官機) リーダー機 10420 AEUイナクト(デモカラー) 17900 385 M 9480 92 19 19 22 6 C B B - D サーシェス専用AEUイナクトカスタム 専用機 390 M 11850 110 25 19 25 6 C B B - D アグリッサ 61300 715 XL 17720 253 30 24 20 6 - B A - - アンフ 11500 260 M 7880 57 12 14 12 5 - - B - D ティエレン地上型 13700 310 M 8640 64 15 18 14 5 - - A - D ティエレン長距離射撃型 14000 315 M 8640 64 17 18 13 5 - - A - D ティエレン宇宙型 15700 355 M 8640 64 17 21 18 5 A - - - - ティエレン宇宙型(指揮官機) リーダー機 9600 ティエレン高機動型 16200 365 M 8640 64 17 21 20 7 - - A B - ティエレン高機動B型 16200 365 M 8640 64 18 21 19 7 - - A B - ティエレン高機動B型(指揮官機) リーダー機 9600 ティエレンタオツー 19900 450 M 12000 89 23 22 23 7 B - B B - GN-X 27900 485 M 12320 140 24 24 29 7 B B B - C アルヴァトーレ 97900 970 XL 29200 330 34 32 19 5 A C C - - アルヴァアロン 42900 690 M 14320 165 29 29 31 7 B B B - C 0ガンダム 28200 510 M 12580 150 25 25 31 7 B B B - B
https://w.atwiki.jp/avalononline-wiki/
Last up date 0000-00-00 00 00 00 当Wikiについて 株式会社GPコアエッジのゲーム「アヴァロンの鍵オンライン」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ お知らせ 2011年5月17日 アヴァロンの鍵オンライン攻略Wiki管理人交代のお知らせ いつもWikiのご利用ありがとうございます。 Wiki開設当初より仕事が忙しくなってしまい、事後報告で申し訳ないのですが管理人の引継ぎを行いました。 管理人が変わっただけですので運営方針等は連絡先の変更等はありますが、それ以外は今までどおりですのでご安心くださいませ。 引き続きアヴァロンの鍵オンライン攻略Wikiをどうぞ宜しくお願いいたします。 2009/12/04 本日よりoβ開始しました。 どんな些細なことでもかまわないので情報をコメントに書き込んでくださると助かります。 出来るだけ多くの人が編集しやすいように雛型を作っていきたいと思いますが、一人では限界がありますのでご協力のほどよろしくお願いいたします。 2009/09/19 本日よりWikiオープンしました皆様よろしくお願いいたします。 ▲ リンク 公式サイト アヴァロンの鍵オンライン 開発会社 株式会社GPコアエッジ ▲ ニュース 4Gamer.net − アヴァロンの鍵オンライン ゲームポット,5人に1人の確率で10%分NET CASHを還元するキャンペーン ゲームポット,「春のNET CASH還元キャンペーン」を本日開催。3月30日まで ゲームポット11作品が対象の「auかんたん決済」で10%還元。12月19日から ゲームポット「夏のビットキャッシュ還元まつり」。ポイント2割還元のチャンス 「ハンゲーム」,ゲームポット提携タイトルを遊んで特別アバターをもらおう ゲームポット×NET CASHがキャンペーン実施。10人のうち一人に20%分還元 「アヴァロンの鍵オンライン」新カードパックStoryII「冥軍新攻」販売開始 「アヴァロンの鍵オンライン」を始めるとレアカードとGASHポイントがもらえる 「アヴァロンの鍵オンライン」,「新カードパックStoryI『聖女光臨』」を本日発売。限定アバターやカードをプレゼントするキャンペーンも実施 ゲームポットは,現在サービス中のオンラインゲーム「アヴァロンの鍵オンライン」において,「新カードパックStoryI『聖女光臨』」の販売を本日(2011年4月7日)15:00より開始した。また,合わせて“ゴールド”を購入したプレイヤー全員に,限定アバターやカードをプレゼントするキャンペーンを実施している。 「アヴァロンの鍵」,ゴールド購入で“天宮琴音”のボイス&アバタープレゼント 引用元 : http //www.4gamer.net/games/080/G008069/contents.xml ▲ お問い合わせ アヴァロンの鍵オンライン攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします atgamer.info@gmail.com ▲ コメント メニュー - 名無しさん 2011-04-30 20 50 27 表示について。list-style-position がおかしい。順序なしは内側だが順序ありが外側になっている。それとボックスのマージンかパディングが狭すぎる - 名無しさん 2011-09-05 17 55 38 公式サイトへのURLが切れてる? - 名無しさん 2011-12-17 10 23 27 ここを見るのも今日が最後・・・管理人さん、情報を提供・更新してくださる皆様ありがとうございました - VMS 2012-07-31 11 15 10 カード画像ありがたい・・・ - 名無しさん 2012-08-05 21 57 59 放置広告対策に更新、今後も定期的にするつもりです。DSでもVITAでもいいからアヴァロン復活しないかなぁ… - 名無しさん 2013-02-17 22 08 04 今回はEXカードを中心に更新。携帯ゲーム機でのカードゲームが増えてる中でアヴァロンの復活はあるのか・・・ - 名無しさん 2013-04-21 22 06 17 久しぶりに覗けて、更新あって嬉しかったです。また時折見に来たいなあ - 名無しさん 2014-03-05 02 45 16 旧公式サイトに謎のコンテンツが・・・? 執筆誰だろう? - 名無しさん 2015-05-05 02 44 32 アーケードとまるで正反対、完璧な作業ゲーになってたもんな…LV上げに憑かれてファンデッキに暴言吐きまくってた奴ら今なにしてんだろ - 名無しさん 2015-06-07 23 36 30 名前
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/414.html
プレイヤー機体 ★:PS3版追加機体 ▲:PS3版DLC追加機体 登場作品 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 機動戦士ガンダム ガンダムシャア専用ゲルググ▲ジオング アッガイ 機動戦士Zガンダム Zガンダム▲ジ・O 百式メッサーラ 機動戦士ガンダムZZ フルアーマーZZガンダムキュベレイ キュベレイMk-II▲ザクIII改 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 ベルガ・ギロス 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ▲ゴトラタン ガンイージ 機動武闘伝Gガンダム マスターガンダム ゴッドガンダム ドラゴンガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダムゼロ(EW版) トールギスⅢガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ∀ガンダム ∀ガンダムターンX ゴールドスモー 機動戦士ガンダムSEED ▲フリーダムガンダム ストライクガンダムフォビドゥンガンダムプロヴィデンスガンダム ラゴゥ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダムストライクフリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム ガナーザクウォーリア 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダム ケルディムガンダム▲アルケーガンダム スサノオガンダムエクシア★ガンダムデュナメス ▲アリオスガンダム 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the trailblazer- ダブルオークアンタ ラファエルガンダム 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム クシャトリヤシナンジュ デルタプラス 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスザク改 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ▲ガンダム試作3号機 ガンダム試作1号機フルバーニアンガンダム試作2号機 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ガンダムEz8グフ・カスタム 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- ヅダヒルドルブ 機動戦士クロスボーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改 機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイレッドフレーム★アストレイブルーフレームセカンドL▲アストレイゴールドフレーム天 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン ▲Hi-νガンダム 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ ▲Ξガンダム 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ▲ブルーディスティニー1号機 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ▲ストライクノワール 武装専用機として出現する機体 機動戦士ガンダム ガンタンク、エルメス、アッグ、アッグガイ、ジュアッグ 機動戦士Zガンダム メタス、ガブスレイ、▲パラス・アテネ、▲ボリノーク・サマーン 機動戦士ガンダムZZ ハンマ・ハンマ、R・ジャジャ、▲リゲルグ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ヤクト・ドーガ 機動戦士ガンダムF91 ビギナ・ギナ、デナン・ゾン、バグ 機動戦士Vガンダム ▲リグ・コンティオ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムサンドロック改(EW版)、トーラス(白/黒)、ガンダムナタク 機動新世紀ガンダムX GXビット、Gファルコン、ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム カプル、シルバースモー 機動戦士ガンダムSEED カラミティガンダム、レイダーガンダム、バクゥ、▲ジャスティスガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY インパルスガンダム、ブレイズザクファントム、ミーティア 機動戦士ガンダム00 オーライザー、セラヴィーガンダム、GNアームズTYPE-E、▲GNアーチャー 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the trailblazer- ガンダムサバーニャ、ガンダムハルート、セラヴィーガンダムII 機動戦士ガンダムUC ジェガンD型、ギラ・ズール(アンジェロ機)、リゼル 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ジム・スナイパーII、ハイゴッグ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ジム・キャノンII、ドム・トローペン、ザメル 機動戦士ガンダム第08MS小隊 陸戦型ガンダム、陸戦型ガンダム(ジム頭) 機動戦士クロスボーンガンダム ペズ・バタラ 機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人 ギリ専用ビギナ・ギナII 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ▲ジム 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ▲ヴェルデバスター CPU専用機(ボス) 機動戦士ガンダム ★ザクレロ、★ジオング(完成機) 機動戦士Zガンダム ★サイコガンダムMk-II 機動戦士ガンダムZZ ★クィン・マンサ 機動戦士ガンダムF91 ★ラフレシア 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ★デストロイガンダム 機動戦士ガンダム00 レグナント、★GNアーマー TYPE-D 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ★アプサラスII 機動戦士クロスボーンガンダム ★ディビニダド 機動戦士ガンダム EXTREME VS. エクストリームガンダム CPU専用機(トライアルミッション) 機動戦士ガンダム ★ザクII、★ジム(BR/MG)、★ドム、★ゲルググ、★ボール、★エルメス 機動戦士Zガンダム ★ガンダムMk-II、★ガンダムMk-II(ティターンズ)、★アッシマー、★リック・ディアス(赤/黒)、★ハイザック、★ガザC、★バイアラン、★パラス・アテネ、★ボリノーク・サマーン 機動戦士ガンダムZZ ★量産型キュベレイ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ★ギラ・ドーガ、★ジェガン 機動戦士ガンダムF91 ★ビギナ・ギナ、★ヘビーガン、★デナン・ゾン、★バグ 機動戦士Vガンダム ★ゲドラフ、★ジャベリン、★ガンブラスター、★リグ・コンティオ 機動武闘伝Gガンダム ★デスアーミー 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ★サーペント 機動新世紀ガンダムX ★ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ、★D.O.M.E.ビット、★ドートレス・ネオ ∀ガンダム ★マヒロー、★シルバースモー 機動戦士ガンダムSEED ★ジン(MG/ミサイル)、★バクゥ、★M1アストレイ、★カラミティガンダム、★レイダーガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ★シラヌイアカツキ、★レジェンドガンダム 機動戦士ガンダム00 ★ジンクス、★オーバーフラッグ、★アヘッド、★ジンクスIII、★ガンダムスローネツヴァイ、★ガガ 機動戦士ガンダムUC ★リゼル(一般機/隊長機)、★スタークジェガン、★ギラ・ズール 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ★陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ★ジム・キャノンII、★ザメル 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- ★シャークマウスボ-ル、★オッゴ 機動戦士クロスボーンガンダム ★バタラ、★ハリソン専用F91 戦艦 機動戦士ガンダム ★ホワイトベース、★サラミス 、★ムサイ? 機動戦士Zガンダム ★アーガマ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ★ラー・カイラム 機動戦士Vガンダム ★アドラステア 機動戦士ガンダムSEED ★アークエンジェル、★エターナル 機動戦士ガンダム00 ★プトレマイオス2 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- ★ビグ・ラング
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× ※各形態の武装、コンボ、覚醒、僚機考察、および立ち回り等に関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 威力、弾数増加 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~? 追従させてメイン連動射撃 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 4基のファンネルを射出 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 27~171 バリア判定ありの設置照射 レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 9~82 ブーメラン系武装 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 83 レバー入力側にロープ照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 186 動作はそのまま威力アップ 派生 ファンネル乱舞 N→特格NN→特NNN→特 148192232 本体は動作中も離脱可能 前格闘 突き→回し蹴り 前N 153 派生 ファンネル乱舞 前→特前N→特 147213 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 180 派生 ファンネル乱舞 横→特横N→特横NN→特 141183226 N格と同様 後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N 150 派生 ファンネル乱舞 後→特後N→特 148211 N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 90 派生 ファンネル乱舞 BD中前→特 168 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 310/287/268 爆風追加 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) 【サブ射撃】付き従うこの慈愛/跳躍するこの願い【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い/君を抱くこの腕【レバーN特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 【レバー横特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト【格闘特格派生】ファンネル乱舞 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 【更新履歴】新着1件 16/03/16 今作での変更に伴い作成、編集。 前作wikiからの引用がほとんどのため、加筆、修正お願いします。 解説 攻略 アイオス-Fの極限進化状態。見た目状の変化は三形態の中で最も薄く、目立った部分としてはウイング部分が発光する程度。 しかし「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにファンネルをバリエーション豊かに組むことで多彩な武装として活用する能力を得る。 機動力が2500トップクラスに上がり、赤ロックも長くなる。 使用感覚としては素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。 一つ一つの武装は頭抜けて強くはないが、キャンセルルートとブースト性能を含めたシナジーが強力。 そのためラインを維持する能力や、援護能力が高く、機動力を活かした拒否性能も高い。 しかし今作ではワープファンネルの奇襲性が減少し、特射のリロードも増加。 また、横サブに射出後クールタイムを挟んでからリロードという仕様になったため、回転率が目に見えて悪化してしまった。 そのため進化前と比べると武装の数は増えた一方、弾切れに悩むケースは『FB』時代まで程ではないが多くなった。 その分ファンネルの共通強化、格闘の強化、その他仕様変更が上手く作用し、奇襲力と自衛力自体は向上するため、総合的には上位の性能。 FBを彷彿とさせる回転率の悪さとはいえ、それでも明らかにこちらの方が事故を防げるので、往年のような進化維持はご法度。 エクリプスと同じく、溜まり次第進化しておきたいが、アイオスの場合進化時の弾はなるだけ消費したい。 各所が強化される反面、ファンネル(特にサブ)をスタンやダウンで無駄撃ちさせられた時の痛手は進化以上である。 よって遠めからの迎撃には強い一方、近接(密着時)の読み合いや自衛は苦手で、前衛は出来るが前に出すぎると味が出ない。 なお、本作では店頭POPの武装欄がレオス素体のものになったが、公式サイトでは変わらず中二病特徴的な武装名が堂々と掲載されている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ サブ→特射 特格→メイン 前作からの変更点 レバー入れサブ射撃 軌道が見えやすく変更。クールタイム追加(3秒)。取り付き方変更(四方包囲→一列包囲) 特殊射撃:リロード時間増加(+1秒) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃たせるな!」 弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も増加し、最高コスト水準のBRとなる。 また、進化状態のものよりも若干太くなっている。 ただ、他の武装の回転率悪化により依存度は跳ね上がっており、景気良く撃ちすぎるとあっという間にガス欠を起こす。 すでに極限になっている以上、進化時のように気前良く撃てるのは覚醒前だけということは覚えておこう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「命を無駄にするなんて!」 ファンネルを自身の前後に展開しつつライフルを撃つ。 発生はやや気になるが弾速・誘導は有能な射撃戦の生命線の一つ。 進化時だとCSはあまり出番がなかったが、こちらだと極限の立ち回りにおいて非常に重要な意味合いを持つ。 特にサブの仕様変更と特射のリロード増から、逐一これを混ぜないと本当に息切れが早い。 常にチャージすることを心がけておくべきだが、これに固執してサブや特射を腐らせるようだと本末転倒。 発生が遅いのは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。 発生の都合上、自衛や起き攻めには少し使いづらい。 進化と同様に単発ではダウンが取れない。 逆に言えばそこに追撃を当てることで他の単発ダウン系よりも大きなダメージを取れる。 僚機からの高火力武装で追撃が入ればかなり美味しいダメージが入るのも同様。 後衛ならどんどん撒いて構わない。誘導に優れるので相手の足を動かしたりダメージをとっていくには打って付け。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛/跳躍するこの願い [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン値 2.8(0.7*4)][補正率 60(-10%*4)] 弾数1消費で4基まとめて放つようになったファンネル。レバー入れで性能変化。 威力・ダウン値・補正率はどちらも同じ。 本作でリロードに一部制約が追加された。 Nサブは過去作同様攻撃後、ステージから消えてからリロード開始。 レバーサブは攻撃後ステージから消えてからクールタイムがカウントされリロードを行うように変更されたため、回転率がさらに悪化した。 リロード時間自体は進化サブと同値だが、上記の使用上、数字以上にリロード時間は長く、状況にもよるが最大15秒かそれ以上かかってしまうこともある。 他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。 【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [よろけ] 「やめないのなら!」 4基のアリス・ファンネルを自機側面に停滞させ、メインに連動してそれぞれビームを放つ。 サブを続けて入力することによって計8基を同時停滞させることも可能。 見栄えは壮観だが、こちらだけに全てのファンネルを費やすのは勿体無い。 銃口補正は良いが誘導は当てにならず、本命のメインが引っかからないと当てづらい。 ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。 下手にタイミングをうかがっているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、停滞するならすぐに出番がくる時にしよう。 特格があるので、自衛の保険として抱えるぐらいならレバー入れを回すほうが得策。 ただ、抱えていれば自衛の安定感は高まるので、やはりケースバイケース。 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [2hitスタン][クールタイム 3秒] 「頼むぞ!」 ファンネル射出後姿を消し、相手に接近して取り付いてから再度姿を現し攻撃を開始するオールレンジ武装。 今作から取り付きの配置が変わり、敵を中心に前後左右を包囲する。 二発同時に出すと間を埋めるように8方向から囲むようになる。 出現直後になって初めてアラートを鳴らすため奇襲性が高い武装。 ただし、本作では動作時にエフェクトが付与されるようになり、従来の売りである目視性の悪さによる奇襲能力が低下した。 銃口補正は悪くはないが弾自体が誘導するわけではない。出現した瞬間にブーストされるだけで避けられる。 逆に相手が着地する時や硬直を晒した瞬間であれば、弾速も早いため驚きの食いつきを見せる。 アラートの性質を活かしてファンネルを向かわせた後、ロックを外して不意打ちを狙うという手もあり。 ファンネルの飛翔速度は遅く、戻ってこないとリロードが開始しないため出来る限り赤ロックに近い距離で出したい。 しかし接近し過ぎると妨害されやすく、活かしにくい。 今回は攻撃後にクールタイムを挟んでリロードを行うように変更されたため、回転率がさらに悪化した。 射程限界がないので緑ロックでも機能するが、その分次の一手に回す時間も比例して伸びるので、後衛に命中が見込めなかったら前衛に送ることも考えておきたい。 進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではない。 ただできるだけ回転率を維持したい本機にとって、持て余すくらいなら惜しみなく出した方が良い。 進化サブと違ってフルヒットすればそれなりにダメージも出ることから、トドメとしても進化サブとは違う良い働きをしてくれるだろう。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.28(0.33*16)][補正率 10%(-10%*16)] 「俺の…正義はっ!」 自身の前方にファンネル8基で砲陣を組み、2本の照射ビームを放つ。 展開した砲陣にはバリア判定がある。 使い勝手・性質はクアンタのサバーニャ呼び出しに近い。 進化特射と同様、最速でキャンセルしても発射される。 射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。 あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。 ゲロビに対して被せるように使用することで相手のゲロビを撃ち消しながら撃ち返す事も可能。 特に覚醒技などキャンセル出来ない硬直を晒すゲロビなどにはそれなりに有効。 こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、数値以上に長い。 照射ビームとしては低火力なので確実に当てたいが、武装の性質上着地を狙って撃ち抜ける場面はあまりない。 アイオス自体の手数は豊富なので、相手の進行方向や密集地帯に置く、メインからのキャンセルでダウンを取るなど腐らせない運用を考えたい。 武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。 しかし、「照射時間が長い」「前面射撃ガード」「展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。 出現位置が手前オンリーである為、自衛で使うには一癖あり慣れが必要。というか基本的には頼ってはいけない。 上下方向への銃口補正は強いが、左右は壊滅的。相手の位置次第では地面に銃口が向いてしまう。 ゲロビが地面に吸い込まれるとせっかくの範囲が広さが潰れてしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。 見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。 発射までの間に銃口が掛かるようで、これを出した瞬間に相手に格闘を貰ったり格闘をシールドしたりするとセルフカットが期待できる。 N特格を吐き出してしまった際の最後の自衛としてはとりあえず有用ながら、進化前のような過信は禁物。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い/君を抱くこの腕 [撃ち切りリロード 4秒/1発] 極限進化の要となる武装。弾数は共有。本作でも覚醒リロードはないが、覚醒のリロード短縮補正は受けられる。 一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。 本作では回転率の良さがいじられなかったため、立ち回りの要としてより依存度が増した。 どちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能で、メインキャンセルでの落下が可能。通称はトメキャン、特メキャン等。 双方共に敵へ向き直って使うので、安定して落下に移れる。 極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。 これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。 【レバーN特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -3%/1hit] 「やめろっ!」 足を止めてファンネルで形成した2本のブーメランを投げつける。最大10ヒット。 発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。 赤ロックより短い程度の射程限界があり、到達すると戻ってこずにその場で消える。 足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。 自衛用に使う時も、生当てよりはメインからのループ入力で使いたい。ただし先の通り慣性が乗らないのでストンと落ちる形になる。 生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手に落下キャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。 メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。 発生の遅さから、レバー横とはキャンセル可能タイミングが異なる。 両方使いならその違いを身に着けておきたい。 【レバー横特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][スタン][ダウン値 0.5/1本][補正率 -10%/1本] 「逃がすか!」 ターゲットから見て斜め前方に4基のファンネルを跳躍させ、照射ビームでロープを生成する設置トラップ型武装。 ビームの発射位置はターゲットの位置を基準にするため、敵に近い距離で撃つと自分の後方からビームが出る。 展開持続時間はやや長め。 サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。 手数の関係上、使い勝手はクシャサブに大きく劣るが、似て非なる別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。 同じく緑ロックでも展開することは出来るが、ファンネルが遅いため、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。 能動的にあてるのではなく置きゲロビのように相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。 当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。 こちらは発生が早く、安定してキャンセルが出来る。 射撃戦で着地に使うならN特格でキャンセルするよりこちらのほうが使いやすい。 また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。 本体がダウンするとサブ同様に消えてしまうが、リロードの関係上サブに比べると傷は浅い。 それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。 基本撒き得な武器なので、中距離からの援護はこちらを中心に使おう。 格闘 モーションは進化形態と同じだが、威力が全体的に強化されている。 ただ初段性能はまだまだ物足りず、先出しするには少し不安が残る。 コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。 だが射撃に終始していると確実に息切れするため、節約のためにも確定所ではしっかり使っていきたい。 極限形態のみの売りとして特格派生があり、ダメージ水増しから早期離脱によるカット耐性強化まで幅広く頼れる。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト 進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。 威力が高めで追撃のしやすさからも、コンボにはこちらを推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 「例え…今は届かなくとも!」 極限進化の強みの一つ。 全ての格闘の出し切りを含む任意段から派生可能。 ファンネルで組み上げた大剣が4回斬りつける。最後は打ち上げ強制ダウン。 一度発生すればすぐキャンセルしても攻撃は続くため放置・片置い始動に最適。 基礎威力は低く補正も重いが、中途のダウン値は0なので単純に格闘を出し切るよりはこれで追撃をかけるほうがダメージを伸ばせる。 「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを出した後の行動選択の幅は広い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 斬り 133(50%) 30(-10%)*3 1.7 0 よろけ 斬り上げ 148(--%) 30(--%) 5.6↑? 5.6↑? ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 威力は増加したが、2段目の補正率が一般的な範疇にまで悪化している。 とはいえ高火力コンボパーツとしての立場は引き続き有効。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 153(65%) 105(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 基本的な特性は同様。 発生・伸び・回り込みが良く、初段として振るならこれが候補。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 判定は良いが伸びはいまいち。 横と発生自体はほぼ同じ。 2段目がバウンドなのでコンボパーツとしても優秀だが、放置したいならBD格のが優秀。 強判定に振り返す際は、横よりこちらのほうが良い時もある。頭の片隅には置いても良いだろう。 しかしリスクは高いので過信は禁物である。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 150(64%) 52(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 伸びと突進速度、単発火力が最も良好な格闘。放置されていると感じた時は積極的に使っていこう。 相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、よろけなどへの追撃にはもってこい。 コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。見た目通り、判定も中々広いので中々怪しい当たり方をする時もある。 当てれば受け身不可なのでこれを締めに使うだけでもかなり長い間相手を行動不能に出来る。 覚醒中の相手にメインが当たった場合メイン→BD格闘特格派生をするだけで相手の覚醒時間を殆ど削ることが出来る。 覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 0.5*10(0.55)][補正率 -5%*10] 本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通) 。 アイオスの場合、BD格闘から横ステで繋がる。 現在の環境で使うには発生が遅く、ハイリスクなため素出しでは基本的には使うべきではない。 しかしアイオスとしては貴重な火力コンであるので、狙えるときや火力優先のときに選択肢に入れられるようするべき。 また、格闘機などの覚醒からどうしても逃げられないとなったとき、SAを頼りのお願いブッパもあり。 万が一当たらなくても安く済むことがあるので強みを忘れずに。 中央のビームは1hit威力37、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)が2本ほぼ重なって照射される。 ファンネルのビームは1hit威力??、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)。ファンネルのみヒットでF Eで??、Sで?? 爆風は1hit威力??ダメージ、補正-10、ダウン値0.27(元値0.3)の最大10ヒット。 実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン+Nサブ(4hit)≫メイン 165 メイン→特射 168 メイン→N特格→メイン 153 メイン≫NNN 197 NN→特格派生だと194 メイン≫前N→特格派生 210 メイン≫後N→特格派生 204 メイン≫BD格→特格派生 185 打ち上げ 長時間拘束 CS≫メイン 153 CS≫BD格 メイン 191 BD格→特格派生で189 CS≫後N 168 CS≫前N 184 レバー入れサブ(2~4hit)≫メイン≫メイン 156~165 N特格→メイン≫メイン 170 メイン+Nサブ(2hit)で158 N格始動 NN NNN 236 NN 前N メイン 245 前N→特格派生で242 NNN BD格 メイン 261 BD格→特格派生で258 ??? 前格始動 前N≫BD格→特格派生 250 CS〆で258 ??? 横格始動 横N NNN 227 横N 前N メイン 236 前N→特格派生で233 横NN≫BD格 メイン 255 BD格→特格派生で252 ??? 後格始動 後N NNN 253 後N≫BD格→特格派生 246 ??? BD格始動 BD格 NNN→特格派生 254 CS〆で265 BD格 前N→特格派生 246 CS〆で256 ??? 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NNN→特格派生 237/233/226/214 CS≫メイン≫メイン 177/191/205/177 CS≫特格→メインだと176/189/202/176 CS≫NNN 214/214/215/199 NNN NNN 304/298/265/265 BD格≫BD格≫BD格→特格派生 286/267/246/246 高高度打ち上げ BD格 覚醒技 ??/??/??/?? 戦術 後衛向けではあるが攻撃自体は進化よりも大味になっているので、高い機動力と長い赤ロックを活かした中・遠距離寄りの戦いが基本。 近接では高火力の格闘が叩き込めるので、後衛に甘んじることなく臨機応変に立ちまわることが大事。 オンラインシャッフルでこの機体を使うなら、尚の事近接でも戦えるように練習せねばならないだろう。 欠点はサブ・特射の回転率が進化状態よりも悪化している点に尽きる。 とはいっても、メインの弾の増加やCSがある以上、毎度のように弾切れに困るならそれは丁寧に武装を扱えていない証拠。 CSや特格を上手く混ぜていけば、少なくともメインが枯渇するということはないはずである。 自衛力は進化と段違い。「咄嗟に使える特射がなくなってむしろ低いのでは?」と思われがちだが、そんなことはない。 ダウンと同時に消える特射と違い、こちらにはN特格や特射などダウン状態になっても消えない武装がある。 格闘の初段性能も目覚ましい、とまでは言えないが、目に見えて向上しているので振りやすくなっている。 さらに降りテクも備えていることを考えると、迎撃択の安定感もやりすごす能力も断然こちらが上である。 ただ元が低自衛力のアイオスなため、ある程度底は知れている。 スタン・ダウンでファンネルが消える仕様は一部を除き変わっておらず、純格闘機に詰め寄られるのは御免被りたい。 次点のサブがその仕様から安易に頼れない以上、結局自衛の要は特格にあり、これを読まれた後のことを考えないと厳しい。 要するにやり過ごす力はそれなりにあるが、限界点の底は浅く、最終的にはしっかり相方にフォローして貰う必要がある。 ヒット・アンド・アウェイを基本とし、適切な距離で確実にダメージを取っていきたい。 覚醒するなら絶対こちらで。回転率の悪さも補いやすく、覚醒による補正に関しては絶好の相性を持つ。